Estrutura de um turno de Magic
- supremaciamagic
- 19 de mai. de 2015
- 5 min de leitura
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Um turno consiste em cinco fases na seguinte ordem: Início, Fase Principal, Pré-Combate, Combate, Fase Principal Pós-Combate e Fase Final. No início de cada fase ou etapa, todos os efeitos que dizem "No início da(o)" vão para a pilha. No fim de cada fase ou etapa todas as manas na Reserva de Mana são eliminadas e não podem mais serem usadas. Essa é uma ação baseada no turno e não vai para a pilha. No fim de cada fase ou etapa todas as habilidades que dizem "Até o final da(o)" cessam, ou seja, expiram e não tem mais efeito no jogo.
Nenhum evento pode ser realizado entre fases, etapas ou turnos.
Início - O Início é a fase que determina o início do turno de um jogador, nessa fase temos 3 etapas que seguem na seguinte ordem:
Desvirar: Durante essa etapa, o jogador desvira todas as permanentes que ele controla, exceto quando uma habilidade o impede, todas as permanentes são desviradas simultaneamente. Nenhum jogador recebe prioridade, assim, ninguém pode usar mágicas ou ativar habilidades.
Manutenção: No início da etapa de manutenção, todas as habilidades desencadeadas pelo início da etapa de manutenção e todas as habilidades desencadeadas durante a etapa de desvirar vão a pilha.
O jogador ativo recebe a prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades.
Compra: O jogador ativo compra uma carta, a menos que uma mágica ou habilidade o impeça, essa é uma ação baseada no turno e não vai para a pilha. Qualquer habilidade desencadeada pelo início da fase compra vão para a pilha.
Fase Principal - Num turno existem duas Fases Principais separadas pela Fase de Combate, as duas fases são idênticas, a primeira Fase Principal também é chamada de Fase Principal Pré-Combate e a segunda também é chamada de Fase Principal Pós-Combate. As duas fases são invidualmente e coletivamente chamadas de Fase Principal. Somente a primeira Fase Principal é chamada de Fase Principal Pré-Combate, todas as outras Fases Principais são chamadas de Fase Principal Pós-Combate. Apesar de poderem existir outras fases de combate, todas as Fases Principais serão Pós-Combate já que já passaram por uma Fase de Combate. Nas Fases Principais o jogador pode descer um terreno, só é permitido descer um terreno por turno, porém existem habilidades e mágicas que permitem um jogador descer mais de um terreno por turno.
Fases Principais não tem etapas, então elas acabam quando todos os jogadores encerram suas ações quando a pilha está vazia;
Todas as habilidades desencadeadas pelo início da fase principal vão para a pilha;
O Jogador ativo recebe prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades;
O Jogador pode descer um terreno. Para descer um terreno é necessário que a pilha esteja vazia. Essa ação não vai para a pilha;
O Jogador ativo pode descer, Artefatos, Criaturas, Encantamentos, Planeswalkers e Feitiços. Normalmente, somente durante as Fases Principais um jogador pode descer essas mágicas, porém existem mágicas que tem a habilidade "Lampejo", o que lhes permitem serem jogadas durante outras fases;
Caso nenhuma outra ação seja tomada e a pilha esteja vazia, a Fase Principal acaba.
Fase de Combate - A Fase de Combate é a fase onde as Criaturas atacam e bloqueam. O Jogador ativo é aquele que ataca, o Jogador não-ativo é aquele que bloqueia. Durante essa fase, apenas Jogadores e Planeswalkers podem ser alvos de ataques, simultâneamente ou não. Apenas Criaturas podem bloquear outras Criaturas. A Fase de Combate é composta por 5 etapas que seguem na seguinte ordem:
Início da Fase de Combate: Nessa etapa, podem ser jogadas mágicas e ativar habilidades que alteram - para melhor ou pior - as características das criaturas do Jogador ativo e do não-ativo. Todas as habilidades desencadeadas pelo Início da Fase de Combate são enviadas para a pilha. O Jogador ativo recebe prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades.
Declaração de Atacantes: Nessa etapa, todas as criaturas aptas a atacar podem ser declaradas atacantes, as selecionadas para tal, são viradas e se declara quem elas irão atacar, jogadores ou planeswalkers. Todas as habilidades desencadeadas por declarar atacantes são enviadas para a pilha. O Jogador ativo recebe prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades.
Se uma criatura é removida de combate, ou uma mágica ou habilidade remove a criatura de combate, ou a impede de atacar, a criatura não mais faz parte do combate e o seu dano não é mais contabilizado. As criaturas que iriam bloquear a criatura removida de combate continuam em combate e bloqueando, porém, sem ter o que bloquear.
Declaração de Bloqueadores: Nessa etapa, todas as criaturas aptas a bloquear, ou seja, que não estejam viradas, podem ser declaradas bloqueadoras. Um número qualquer de criaturas pode bloquear um única criatura atacante, entretanto, apenas uma criatura pode bloquear uma criatura atacante por vez. Criaturas declaradas como bloqueadoras não são viradas. Todas as habilidades desencadeadas por declarar bloqueadoras são enviadas para a pilha. O Jogador ativo recebe prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades. O jogador defensor pode jogar mágicas e ativar habilidades.
Caso o jogador defensor use mais de uma criatura para bloquear a criatura atacante, o jogador atacante define a ordem em que o dano será contabilizado. Se uma criatura é removida de combate, ou uma mágica ou habilidade remove a criatura de combate, ou a impede de bloquear, ela é removida de combate, seu dano não será mais contabilizado. A criatura atacante que seria bloqueada por ela continua em combate, porém ela causará o dano na criatura retirada do jogo, nenhuma criatura a irá bloquear.
Dano de Combate: As criaturas atacantes e bloqueadoras causam um dano igual ao seu Poder a Resistência uma da outra, o dano é contabilizado simultaneamente, a menos que uma das criaturas tenha Iniciativa ou Ataque Duplo, nesse caso, a criatura com uma ou ambas habilidades tem seu dano contabilizado primeiro. Caso ambas criaturas (atacantes e bloqueadoras) tenham uma ou ambas habilidades tem seus danos contabilizados simultaneamente. Caso uma das criaturas tenha habilidades como Proteção e essa a criatura adversária se enquadre no tipo de proteção, a criatura com a habilidade Proteção não recebe dano da outra.
Caso o dano recebido pela criatura seja suficiente para levar a sua Resistência a 0, a criatura é destruída. Caso uma das criaturas tenha a habilidade Toque Mortífero e caso ela cause dano a outra criatura, a criatura que recebeu dano é destruída, mesmo que sua resistência seja maior que 0 após a contagem de dano. As criaturas que não foram bloqueadas causam o dano igual ao seu poder ao seu alvo primário (Jogador ou Planeswalker). As criaturas atacantes com a habilidade Atropelar causam o excedente de seu poder ao seu alvo primário (Jogador ou Plasneswalker), por exemplo, a criatura atacante com a habilidade Atropelar com poder 5 é bloqueada pela criatura com resistência 2, a diferença desse valor (3) é causada ao alvo da criatura atacante, a criatura bloqueadora é destruída. O Jogador ativo recebe prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades.
Fim da Fase de Combate: Todas as habilidades que dizem "ao fim da fase de combate" são enviadas para a pilha. O Jogador ativo recebe prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades. Todas as criaturas, Jogadores e Planeswalkers são removidos de combate. A Fase de Combate acaba. Se inicia a Fase Principal Pós-Combate
Fase Principal - Idêntica a Fase Principal Pré-Combate.
Fase Final - A Fase Final define o fim do turno do jogador ativo, ela é composta por duas etapas:
Início da Fase Final: Todas as habilidades que usam "no início do fim do turno" ou "ao fim do turno" ou ainda "ao início da próxima fase final" vão para a pilha. O Jogador ativo recebe prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades.
Limpeza: Durante essa etapa, se um jogador tiver mais que 7 cartas na mão, ele descarta o excedente. Simultâneamente, todo o dano das permanentes são removidos. Todos as habilidades que dizem "até o final do turno" cessam. Nenhum jogador recebe prioridade e nenhuma mágica ou habilidade pode ser ativada. Se a pilha estiver limpa, o turno acaba.
Ao final do turno, o jogador passa a vez e a prioridade para o próximo jogador, então se inicia um novo turno.
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